Reglamento:Salud y Muerte

El bello arte de las toñas en el wargame Ruptura.

Puntos de Vida

Todo el mundo tiene 2 puntos de vida, a excepción de algunas criaturas y pnj especiales. A estos hay que añadirle la vida extra aumentada por la armadura.

Cada jugador debe llevar la cuenta de los puntos de vida que ha perdido y actuar en consequencia. Se honesto, por favor. Has venido a divertirte y los demás jugadores también.

A Las Puertas de la Muerte (0 puntos de vida o menos)

En el momento justo en el que un PJ pierda su último punto de vida, deberá tirarse al suelo (o ponerse de rodillas).

No debe seguirse restando vida por debajo de 0, aunque el golpe mortal tuviera que dejarte a -1 o -2, siempre se redondea a 0.

En este estado se está indefenso. El PJ no podrá moverse, usar habilidades o hablar más fuerte que un susurro y no podrá negarse si alguien le indica que lo arrastra.

Muerte y Rematar

Un personaje en las Puertas de la Muerte puede ser rematado. Para ello, otro jugador tiene que plantarse a su lado, tocarlo y contar 15s en voz alta sin detenerse. Cuando acaben estos 15s, el objetivo habrá muerto. El asesino debe llamar, tras la escena, a algún heurista para que se encargue de los fallecidos. Durante estos quince segundos, el personaje que remata debe interpretar la acción, rajando con su arma o estrangulando a su víctima. Si el ejecutor es interrumpido o golpeado, debe volver a empezar.

Cualquier jugador que esté en las Puertas de la Muerte puede esperar a ser curado (sólo con habilidades que permitan sacar de las Puertas de la Muerte) o abandonarse y morir.

Muerte

En la mayoría de casos, morir es el final del PJ y no puede seguirse jugando con él. Los jugadores de personajes muertos pueden decidir con los heuristas lo que hará a continuación, desde abandonar la partida, interpretar un pnj o colaborar con los organizadores.

Armaduras y Vida

Por simplicidad, los puntos de armadura deben ser tratados como puntos de vida más, sin diferenciación alguna.

Si un personaje recibe daño, los retirará de su reserva de vida, esto es así incluso aunque un golpe impacte en una zona descubierta de la piel. Si un personaje se quita la armadura, pierde los puntos de vida adicionales que le otorgara.

Los puntos de armadura se sanan exactamente igual que la vida normal (sí, los hechizos reparan cuero y cierran heridas, todo en uno).

Sanación

Sanación es todo proceso que permita recuperar puntos de vida perdidos durante la partida. Esta sanación puede venir de objetos o de habilidades.

Una habilidad de sanación puede ser sostenida (que cura X puntos de vida cada X tiempo mientras se usa) o instantánea (que cura X puntos de vida de golpe). Y puede tener un origen ordinario (como curar con vendas) o místico (meditación).

Las habilidades de sanación sostenida sólo pueden utilizarse si tanto el usuario como el objetivo se encuentran tranquilos y sin luchar. Las habilidades instantáneas pueden usarse en cualquier momento.

Sacar de las Puertas de la Muerte

Un personaje en las Puertas de la Muerte está realmente grave y unas simples vendas no serán suficientes para salvarle.

Para curar a estos personajes, la habilidad de sanación debe especificar que puede sacar un personaje de las Puertas de la Muerte.


Este es un artículo o fragmento que trata sobre el Rol en Vivo de Klérix.


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