Reglamento:Reglas Generales

Klérix 2-1: Sangre y Plata

Las siguientes reglas componen las guías maestras que estructuran el sistema de Klérix.

Solo mayores de edad

Para participar en un evento de Klérix, es NECESARIO ser MAYOR DE EDAD.

Derecho de Imagen

Al confirmar tu asistencia a un evento organizado por la ARV Klérix das tu consentimiento para que tu imagen aparezca en fotografías y videos públicos en la web, que pueden utilizarse para promocionar futuros eventos.

No dejes de interpretar

Interpreta durante toda la duración del evento. Reduce al mínimo las interrupciones y salidas de personaje. Si tienes que buscar un máster, camúflalo como una actividad de tu personaje (por ejemplo di que necesitas meditar sobre el asunto).

Sé honesto

Cuenta tus puntos de vida, estate atento a tus usos de habilidades y no hagas trampas. No se va a acabar el mundo por que maten a tu personaje y sería una pena que tengamos que expulsarte del evento.

No vas a ganar nada

En el Rol en Vivo gana el que disfruta de su personaje y hace nuevos amigos. No enturbies tu disfrute con amargas competiciones que no llevan a ningún lugar. No te tomes tus objetivos como carreras contra los demás y, sobre todo, no hundas la partida a los demás sólo porque te creas mejor. Si tienes ganas de competir, búscate un deporte.

Cree lo que te digan

No sólo es complicado aprenderse de memoria centenares de habilidades, también es plausible que ciertos personajes tengan rituales o habilidades especiales que no conozcas. Así que haz caso de todo lo que te digan e interpreta todos los efectos, ataques y hechizos tal y como te los describan.

No interrumpas escenas

Nunca interrumpas una escena ni un combate por ningún motivo. Ni para recoger pelotas o proyectiles, ni para ir a resolver dudas, ni para preguntar cosas. Espera al final de la escena para hacerlo.

No hagas nada peligroso

No te subas a sitios inestables, no saltes sobre la gente en estabilidad precaria ni cargues en acantilados o pendientes pronunciadas. Meterte en el personaje no es excusa para hacer el animal. Utiliza la cabeza.

No dependas de los heuristas

Intenta resolver las situaciones con la mínima intervención posible. Sé imaginativo y pacta con los jugadores las resoluciones de las escenas conflictivas.

Conoce dónde vas

Procura entender e interiorizar la ambientación del evento. Léete varias veces las explicaciones si es necesario y consulta con los másters. Hay pocas cosas más frustrantes que jugar con personas que no tienen ni idea de la ambientación o que están desubicados.

Las Habilidades no se apilan

Recuerda que, a no ser que la habilidad indique lo contrario, ninguna habilidad puede apilarse con otra. Un Doble y un Triple no hacen un quintuple ni un sextuple, un Doble no se une con un Paralizado y dos habilidades que Bendigan no suben la vida máxima a +2.

Este es un artículo o fragmento que trata sobre el Rol en Vivo de Klérix.


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