Reglamento:Palabras Clave

Ataque de un Elfo oscuro

Todo impacto válido debe ir siempre acompañado de una aclaración por parte del atacante (un golpe que no se "cante" no es válido).

Como hemos dicho con anterioridad, si no se canta el daño, el impacto no es válido. A continuación te daremos unas pautas de lo más común que puedes gritar u oír durante los combates.

Esto no quita que pueda haber habilidades especiales o rebuscadas que requieran cierta explicación, así que si te dicen una palabra que no conozcas intenta actuar en consecuencia lógica y acepta su efecto sea cual sea; si te gritan "Atado" estás atado, si te gritan "Convertido en Pollo" te has convertido en pollo y si te gritan "Embarazado" estás embarazado... ya habrá tiempo más tarde para consultar a los heuristas si hay algo que no te cuadra.

Todas las siguientes palabras deben pronunciarse exactamente como indicamos, intentamos con ello que los combates estén bien segmentados (la gente se tome su tiempo en gritar el daño que hacen, así de paso evitamos las metralletas), suenen bien y no sean un amalgama de números uno detrás de otro.

Daño

Impacto

Es un punto de daño válido raso y soso.

Sería incorrecto decir: "Uno".

Golpe

Equivale a un golpe válido que no ha causado daño, no es necesario que los tengas en cuenta si recibes un Golpe, simplemente es una manera de declarar que el siguiente golpe será un punto de daño completo.

Si el combate termina y el último golpe recibido fue golpe, deberá ignorarse.

Sería incorrecto decir: "Medio".

Doble

Equivale a 2 puntos de daño.

Sería incorrecto decir: "Dos".

Triple

Equivale a 3 puntos de daño, por el resto es idéntico a un doble.

Sería incorrecto decir: "Tres".

¡POR XXXXX... Doble/Triple!

Muchas habilidades que proporcionan dobles o triples indican que deben dedicarse a alguien. Instamos a los jugadores a que sean creativos: la libertad, el oro, tu diós, tu emperador, tu capitán... incluso por jesucristo si hiciese falta. Esta regla es opcional con armas a distancia.

Elemento

Mágico, Luz, Oscuro, Fuego, Hielo/Agua, Tierra, Rayo o Viento

Añade elementalidad al ataque. Muchas veces será interpretativo, pero si una criatura es débil a un tipo de daño recibirá unos penalizadores extras.

Resistencia

Esquiva

Esta habilidad indica que el defensor ha esquivado el daño o efecto recibido. Para que el esquivo tenga efecto, el personaje debe saltar hacia alguna dirección o el esquive quedará anulado. El esquive no puede utilizarse contra ataques por la espalda.

"Inmune"

Quiere decir que esa persona no es afectada por un efecto que se le haya causado.

Efectos

"Rompeescudos"

Esta palabra indica que el escudo golpeado acaba de quedar hecho una piltrafa. Consulta la sección de escudos rotos para más información.

"Miedo"

Esta palabra indica que quien la pronuncia produce pánico en los jugadores que lo oigan. Los rivales deberán mantener siempre una distancia más que prudencial y no podrá atacar al objetivo ni utilizar habilidades. Cuando un jugador se encuentre con una criatura de este tipo, debe gritar y correr a esconderse detrás de algo. El miedo puede ser permanente o durar tiempo "Miedo un minuto" indica que el efecto del miedo dura 60 segundos.

Bendito o Maldito

Los personajes benditos tienen +1 a su vida máxima. Los Malditos -1 a su vida máxima. Estos efectos se anulan entre ellos. Un personaje no puede estar Bendito dos veces ni Maldito dos veces.

Un personaje que pierda su condición de Bendito pierde el punto de vida extra que tuviera, pudiendo esto dejarle a 0 de vida. Los personajes que se recuperen de un estado Maldito deben ser sanados para restaurar el punto de vida perdido.

Despedido

El objetivo debe retroceder 5 pasos desde el origen del efecto e hincar la rodilla en el suelo, después puede actuar de forma normal.

Derribado

El objetivo debe caer al suelo (o arrodillarse) y permanecer allí al menos 5 segundos antes de volver a levantarse.

Estados Alterados

Inmovilizado o Congelado

El objetivo no puede moverse ni realizar ninguna acción hasta que se indique que el efecto se pierde.

Paralizado

El objetivo no puede mover los pies, pero podrá luchar y defenderse de forma normal. Este estado termina al cabo de 10 segundos, el afectado debe llevar la cuenta en voz alta.

Aturdido

El objetivo no podrá atacar (no cantará daño), pero podrá moverse y defenderse de forma normal. Este estado termina al cabo de 10 segundos, el afectado debe llevar la cuenta en voz alta.

Cegado

El objetivo deberá cerrar los ojos durante 5 segundos. En medio de lugar peligroso, bastará con que el jugador se tape los ojos con las manos de manera que sólo vea el suelo donde pisa.

Sellado

El personaje no puede utilizar habilidades Activas de ningún tipo hasta que se le pase el efecto.

Otros

Intenta interpretar como buenamente puedas cualquier efecto que te indiquen aunque no esté listado aquí.


Este es un artículo o fragmento que trata sobre el Rol en Vivo de Klérix.


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