Reglamento:Magia y Milagros

Bandido lanzando un hechizo

Se agrupa en esta sección cualquier efecto místico sea su origen mágico o divino. No existe diferencia alguna entre un hechizo procedente de la Magia y un Milagro a nivel de reglas.

Se considera conjurador a toda persona que tenga hechizos, rituales mágicos o milagros disponibles en su ficha, aunque no conozca ninguno.

Lanzar un Hechizo o Milagro

Pelota de gomaespuma

Para realizar un Conjuro o Milagro, el lanzador debe pronunciar unas palabras mágicas específicas de cada conjuro. Tras ello, lanzará una bola de gomaespuma, tocar o señalar (lo que especifique el hechizo) a su objetivo y, si le impacta, se considerará que el hechizo se ha llevado a cabo con éxito.

Hechizos de Proyectil

Estos requieren que se lance una pelota y se impacte al rival. Se considera válido impactar en cualquier parte del cuerpo (incluso la cara si la pelota no tiene alma), en el arma del objetivo o en su escudo.

  • No pueden utilizarse habilidades de esquiva contra proyectiles mágicos.
  • Los proyectiles mágicos no pueden bloquearse con escudos ni desviarse con armas.

Los Conjuros Dirigidos

Algunos hechizos son dirigidos. Esto quiere decir que no requieren que la pelota de gomaespuma impacte a su objetivo, si no que bastará con apuntarle con el dedo y pronunciar el efecto. Recomendamos sensatez con este tipo de conjuros, los objetivos a la fuga o en medio de un combate dificilmente se darán por aludidos, así que se paciente y no dudes en pedirle ayuda a un heurista.

  • No pueden utilizarse habilidades de Esquiva contra hechizos dirigidos.
  • Los hechizos dirigidos no pueden bloquearse con escudos ni desviarse con armas.

Los Conjuros de Toque

Algunos hechizos son de toque. Esto quiere decir que es necesario tocar al rival con las manos para lanzar el hechizo. Las reglas para los hechizos de toque son exactamente iguales que para el Combate sin Armas.

Cualquier hechizo dirigido o normal puede ser utilizado al toque (pero no a través de un arma), eso queda a discreción del jugador.

  • Los hechizos de toque pueden esquivarse.
  • Los hechizos de toque pueden bloquearse con escudos y desviarse con armas.

Conjuros a través del Arma

Algunas habilidades permiten a los personajes lanzar sus hechizos a través de las armas con las que sean competentes. Las reglas para los hechizos a través de armas son exactamente iguales que para el Combate Armado.

  • Los hechizos a través de arma pueden esquivarse.
  • Los hechizos a través de pueden bloquearse con escudos y desviarse con armas.
Tipo Esquiva Bloqueable
Proyectil No No
Dirigido No No
Toque
Arma

Retardar un Conjuro o Milagro

El tiempo entre pronunciar las palabras y lanzar la bola (o tocar, o dirigirlo) puede prolongarse unos segundos para asegurar mejor el tiro o para esperar el final de otra acción.

Cancelar un Conjuro o Milagro

Un conjuro puede cancelarse para disipar su efecto, simplemente hay que sacudir la mano para anular su efecto. Un hechizo que no llegue a lanzarse no se considera gastado.


Este es un artículo o fragmento que trata sobre el Rol en Vivo de Klérix.


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