Reglamento:Combate

Un grupo de bandidos enfrentándose a humanos y elfos

El combate es uno de los pilares más importantes de un ReV como el de Klérix. El objetivo del mismo es reducir la cantidad de puntos de vida de uno o más contrincantes, usando para ello una combinación de habilidad física con las habilidades del juego.

Existen tres tipos de combate:

  • Combate Desarmado (puños y guanteletes),
  • Combate Armado (armas en general),
  • y Combate a Distancia (arcos, arrojadizas o pelotas).

Además, los ataques lanzados en esos tipos de combate pueden tener dos orígenes distintos:

  • Ataques Físicos
  • o Ataques Mágicos o Milagros.
En combate sin armas se puede impactar en hombros, espalda, lumbares, brazos y piernas.

Zona de Impacto

En combate armado se puede impactar en cualquier lugar salvo cabeza, genitales, manos y pies.

Cada tipo de combate tiene una zona válida de impacto concreta. Cualquier impacto dado fuera de estas zonas no será válido y no restará puntos de vida al rival.

Combate Desarmado

En el Combate sin Armas, son zonas de impacto válidas los hombros, espalda, la zona lumbar, los costados, los brazos y las piernas.

Si alguna habilidad requiere tocar cualquier otra zona del cuerpo, deberá hacerse con extremo cuidado.

Combate Armado

En el Combate Armado, son zonas de impacto válidas todas las partes menos la cabeza, las partes nobles, manos y pies (el pecho es válido, pero rogamos se tenga cuidado en caso de mujeres).

Genitales y Cabeza son además zonas peligrosas y golpear voluntaria o reiteradamente en ellas supondrá una penalización.

Combate a Distancia

En el Combate a Distancia, el impacto será válido en cualquier parte del cuerpo (cuidado con los ojos) o el arma del objetivo, siempre y cuando, el proyectil no haya rebotado primero contra otro personaje, pared o el suelo.

Los proyectiles con núcleo no contarán como válidos los impactos en la cara.

Protocolo de Combate

  • Se considerará impacto correcto aquel en que el arma detenga su trayectoria contra el cuerpo del rival y sea dado con una fuerza moderada. No se considerarán impactos válidos los roces, los golpes demasiado suaves y las enganchadas con tela.
  • La fuerza de los impactos será consecuente con la protección que porte el rival. Así, a menos armadura y blindaje vista el oponente, más suaves y moderados deberán ser los golpes.
  • Las zonas de impacto no válidas se crearon para velar por la seguridad de los jugadores. Interponer a drede zonas no válidas para impedir ser impactado es un comportamiento punible y será castigado por los heuristas.
  • Las estocadas con armas con alma sólo estarán permitidas si el oponente viste algún tipo de armadura real que lo proteja del golpe.

El Contacto Físico

En combate a distancia se puede impactar en cualquier zona.

En ARV Klérix intentamos velar por la seguridad de los combatientes buscando el equilibrio para combates divertidos y vistosos.

  • Se podrá empujar al rival con el escudo o con el arma, siempre que el rival oponga a su vez un escudo. No se puede empujar bajo ningún concepto a alguien desprevenido, desarmado o en una situación de riesgo (suelo irregular, barrancos, inestabilidad, piedras donde abrirse la cabeza, etc.).
  • Si eres empujado o cargado llevando escudo por alguien que no lo lleve, se te permite forcejear para quitarte al agresor de encima, pero no iniciar tú una carga.
  • No es válido agarrar, apartar o desviar el arma del rival con ninguna parte del cuerpo.
  • El contacto físico entre jugadores (abrazar, saltar encima, agarrar, empujar, etc.) es lícito si ambos jugadores están deacuerdo. Si alguien no desea que le toquen, debe respetarse su deseo.
  • Está permitido utilizar el cuerpo para bloquear el movimiento del rival. Interponiéndose en su trayectoria o interponiendo partes del cuerpo en el movimiento de sus brazos, siempre que este movimiento no trabe partes de su equipo ni se le agarre en el proceso. Eso puede dar lugar a choques si se hace para evitar huidas, así que rogamos se haga con cuidado.

Las lluvias de golpes (Metralleta)

Está prohibido lanzar golpes de manera muy seguida, habrá que esperar, al menos, un segundo antes de lanzar un segundo golpe.

A nivel interpretativo, si fuera conveniente, algunas criaturas/personajes pueden atacar en ráfagas de golpes; en este tipo de casos sólo deben contarse el daño que se cante. Es decir: si te pegan 18 millones de golpes pero sólo gritan "Impacto", sólo te has llevado un golpe.

Medio Punto de Daño (Golpe/Impacto)

Algunos ataques (por ejemplo desarmados) pueden causar sólo medio punto de daño al golpear. Para representarlo, se deberá cantar primero una fracción (Golpe) y despues el punto completo (Impacto). En este caso (y sólo en este caso) se permite lanzar ambos golpes de una forma casi simultánea, siempre que no se hagan en el mismo sitio.

Por ejemplo, es legal atacar con ambas manos desnudas a un enemigo colocándle primero una mano en un hombro (Golpe) y luego la otra en el otro (Impacto) casi simultáneamente. No lo es si una persona te pega con una espada dos veces en el mismo sitio y dice ("Golpe-Impacto"). En cualquier caso, hay que decir ambas palabras.

Si dos personas atacan al mismo objetivo con golpes que causan medio punto de daño, cada uno de ellos llevará la cuenta de sus golpes/impactos. El atacado sólo deberá contabilizarse los Impactos. Las fracciones de daño al final del combate se ignorarán.

Normalmente, un personaje deberá usar las reglas de Golpe/Impacto cuando luche con armas sin aptitud.


Este es un artículo o fragmento que trata sobre el Rol en Vivo de Klérix.


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