Magia

Paramagia (Magia no Normalizada)

Engloba todas las formas de magia primitiva o subconsciente que no se recogen dentro de la Normalización mágica.

Magia Normalizada

Después de la Normalización mágica, se fundaron tres escuelas de magia, una por cada uno de los autores de la normalización, que enseñaban a utilizar tres facetas distintas de la magia. Decir qué escuela es mejor o peor es difícil, si bien la Magia Arcana es la más poderosa, también carece de la agilidad y la sencillez de la Magia Elemental o de la versátil variedad de la Magia Crepuscular y viceversa.

Magia Elemental

La magia elemental es una magia ruda y directa. El lanzador accede al elemento con el que su raza tiene mayor afinidad y lo libera, creando manifestaciones energéticas muy poderosas aunque volátiles. Debido a su naturaleza directa y efímera, se vuelve muy complicado realizar hechizos duraderos mediante magia elemental y sus efectos están restringidos al plano físico, por lo que sólo se pueden realizar hechizos de las esferas de Evocación y Cambio.

Los hechizos de magia Elemental pueden recitarse en plena acción, incluso en medio de un combate. Cada elementalista inventa asocia las palabras a los hechizos como cree conveniente, creando asociaciones nemotécnicas con los hechizos correspondientes. Estas palabras suelen ser cortas y contundentes y, a pesar de que suele utilizarse el Ciral o cualquier otro idioma conocido, muchas de ellas pueden ser inventadas o carecer de significado.

Dentro de la magia elemental, se distinguen los siguientes dominios:

  1. Aeromancia: Para los hechizos relacionados con el Viento o el Vacío.
  2. Aquamancia: Para los hechizos relacionados con el Agua, el Hielo o el Frío.
  3. Electromancia: Para los hechizos relacionados con el Rayo o la Energía.
  4. Geomancia: Para los hechizos relacionados con la Tierra, la Gravedad o el Magnetismo.
  5. Piromancia: Para los hechizos relacionados con el Fuego o el Calor.

Magia Crepuscular

Los hechizos se lanzan gritando una frase en el idioma del conjurador, normalmente estas frases son órdenes o peticiones con las que se conduce la voluntad de la magia.

  1. Vitamancia: Para los hechizos relacionados con la Vida y la Luz.
  2. Nigromancia: Para los hechizos relacionados con la Muerte y la Oscuridad.
  3. Astromancia: Para los hechizos relacionados con los Elementos y el Entorno.
  4. Zoomancia: Para los hechizos relacionados con los Animales y las Plantas.
  5. Fonomancia: Para los hechizos relacionados con el Sonido y la Música.

Magia Arcana

Los hechizos de magia arcana tienen todos un nombre en Arcano, aunque muchas veces se les añade una coletilla delante para potenciar el conjuro.

  1. Logomancia: Para los hechizos relacionados con la Voz y lo Escrito.
  2. Oniromancia: Para los hechizos relacionados con las Ilusiones y los Sueños.
  3. Pragmancia: Para los hechizos relacionados con la Materia y los Elementos.
  4. Psicomancia: Para los hechizos relacionados con la Mente y la Memoria.

Milagros

Los milagros, o dones concedidos por los dioses, son un tipo de magia especial que permite el lanzamiento de conjuros como cualquier otra magia, pero estos se llevan a cabo utilizando la energía de un dios patrón y no sólo la energía propia.

Esferas de Magia

Los hechizos pueden estar separados, independientemente de la escuela, en esferas, indicando cual es su propósito u objetivo:

Esfera de Cambio

Esta esfera engloba los hechizos destinados a alterar el entorno de alguna forma. Ya sea modificando propiedades físicas de los materiales como el color, la forma, la densidad o modificando los elementos del entorno, como la gravedad, la temperatura o la presión. Además, se engloban en esta esfera aquellos hechizos que permitan dotar de movimiento o animar materiales inanimados como el barro o la roca.

Algunos ejemplos de hechizos de esta esfera engloban los hechizos de Cambio de forma, Fundir metales, Convertir piedra en barro, Avivar o apagar las llamas o algunos campos como Campo de distorsión o Anular gravedad. Además, los hechizos como Animar golem o Copia de barro también se encuentran en esta esfera.

Esfera de Cognición

En esta esfera se engloban los hechizos que afectan a la mente. Todos los hechizos relacionados con la memoria o el control mental pertenecen a esta esfera, así como en aquellos que afectan la percepción.

Los ejemplos más notables de esta esfera son aquellos hechizos basados en Invisivilidad, Crear Ilusiones, el Control Mental así como hechizos para Aguzar los sentidos.

Esfera de Evocación

Esta es la esfera más común y a la que pertenecen la mayoría de los hechizos, engloba los conjuros cuyo objetivo es manifestar una energía concreta (generalmente dañina) en el plano material. Esta energía puede tener muchas formas, desde un cono, rayo, pasando por proyectiles de cualquier tipo, columnas o formas más complejas como recubrir armas y cuerpos o crearlos desde cero.

Los ejemplos son muchos: Proyectiles de todo tipo, Formas energéticas variadas (muros, conos, rayos, esferas), Escudos y auras de todo tipo así como generar formas de energía como armas o cuerpos.

Esfera de Metamagia

Esta esfera incluye los hechizos cuyo objetivo es lidiar de algún modo con otros hechizos o fuentes de poder.

Los ejemplos más claros son hechizos de Disipar, Contraconjuro o Espejo mágico.

Esfera de Proyección

Esta esfera refleja los hechizos cuyo objetivo es la manipulación de los planos y dimensiones, básicamente creando conexiones y portales.

Los ejemplos más directos son aquellos hechizos enfocados a crear Portales, así como los de Salto astral y aquellos como Invocaciones variadas, Expulsión o Destierro.

Esfera de Vínculo

Esta esfera incluye los hechizos destinados a crear vínculos y uniones entre seres y energías. La mayoría de estos hechizos son benignos se utilizan para asociar energías curativas a cuerpos heridos. No obstante, esta esfera también recoge la mayoría de maldiciones de larga duración así como la nigromancia. La fuerza de los dioses que se transmite hasta sus creyentes también suele ir asociada a esta esfera.

El ejemplo más claro de esta esfera son los hechizos de Curación, pero existen un sinfín de Maldiciones que requieren un vínculo con el objetivo. Por último, cualquier hechizo de Levantar muertos vivientes que implique imbuir un enlace vital entre el nigromante y el cuerpo está asociado a la esfera de Vínculo.



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