Elfos

Elfo
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Nombre: Elfo Silvano
Tipo: Humanoide
Hábitat: Cualquiera

Los elfos son una raza noble y antigua, muy afín a sus raíces naturales. Son la segunda raza más mayoritaria de Ha-Taik, muy por detrás de los humanos y, junto a estos, componen el Combinado, el núcleo de las ciudades y cultura Ciral. Viven en comunidades propias o bien mezclados con los humanos en sus ciudades.

Un elfo físicamente

De aspecto similar a un humano menudo, sus facciones son rasgadas y sus orejas puntiagudas de casi un palmo y caídas hacia los costados. Los elfos son seres de gran adaptabilidad y sus sistemas reproductivos se adaptan con el tiempo para permitirles procrear con casi cualquier raza. Cuando los elfos habitan una zona durante mucho tiempo, adquieren cualidades del entorno como propias para adaptarse mejor: esto les hace desarrollar agallas, crecer hojas en el pelo o cambiar el color de su piel. Cuando comparten localización con otras razas por un período muy largo, son incluso capaces de procrear con ellos y tener hijos semielfos.

Los elfos son naturalmente longevos y tienen una esperanza de vida que abarca entre los 300 y los 400 años, aunque hay conocimiento de elfos que han superado de largo los 500 años. Su etapa de madurez comienza en torno a los 100 años y suelen ser monógamos y tener pocos hijos.

Interpretar un elfo

Los elfos son curiosos por naturaleza y su afán por descubrir cosas y viajar suele ser tan fuerte que no es raro el elfo que solicita a su familia un permiso para viajar y meditar. Estos elfos viajeros son conocidos como Vagabundos y viajan en busca de aventuras, conocer lugares y personas o alcanzar la iluminación.

Los elfos son criaturas emocionales que se dejan llevar por sus instintos con más frecuencia de la razonable y que son capaces de incluso morir por amor o pena.

Los elfos consideran los agravios hereditarios y su larga edad hace que guarden rencor a los humanos por cosas que hicieron sus antepasados. A pesar de esto, son un pueblo generoso con grandes cosas que ofrecer, siempre y cuando sepas como tratarlos.

Religión

Al descender de los Kar, los elfos son propensos a adorar a los dioses descendientes de M'ya, y en especial a los dioses asociados con la naturaleza, aunque como toda criatura inteligente pueden adorar a cualquier dios.

Variantes

Elfo Ciral

Los Elfos Ciral abandonaron la vida en el bosque para habitar en pueblos y ciudades, beneficiándose así de su diversidad y comercio. En dichas ciudades suelen aprovechar su afinidad mágica para ejercer de curanderos o espiritistas, aunque tampoco descartan otro tipo de trabajos más manuales como la orfebrería o la ebanistería. Su nombre proviene de la cultura Ciral.

Estos elfos son los más propensos a desarrollar la habilidad de procrear con humanos y producir semielfos.

Elfo Marino

Elfo Marino

Los Elfos Marinos abandonaron sus bosques hace mucho tiempo para adaptarse a la dura vida en altamar. Sus cuerpos suelen desarrollar escamas, membranas en pies y manos e incluso agallas. Los elfos de esta variante componen el grueso de la población de Marinia.

Elfo Oscuro

Ver Elfo oscuro.

Elfo Silvano

Los Elfos Silvanos son aquellos que más unidos a la vida en el bosque se encuentran. Con una piel de tono verdoso (y en algunos casos el pelo también), son capaces de volverse prácticamente invisibles en las zonas de vegetación frondosa. La gran mayoría de elfos silvanos viven en Arnarath.

Reglas para Pathfinder

  • +2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Constitución: Los elfos son ágiles, tanto de mente como de cuerpo, pero su forma física es frágil.
  • Tamaño Mediano: Los elfos son criaturas medianas y no reciben bonos o penalizadores por su tamaño.
  • Velocidad Normal: Los elfos tienen una velocidad base de 30 pies.
  • Elementalidad: Los elfos están asociados al agua y después al viento.
  • Enclenques: Los elfos obtienen un penalizador de -2 a las TS contra venenos y enfermedades.
  • Resistencia Élfica: Los elfos reciben un bono racial de +4 a las tiradas de salvación contra hechizos de encantamiento y sueño.
  • Sentidos Aguzados: Los elfos reciben un bono racial de +2 en las pruebas de Percepción (perception) en las que puedan utilizar vista u oído.
  • Visión con poca iluminación: Los elfos son capaces de ver en lugares con poca iluminación el doble de lejos que los humanos.

Los elfos pueden pertenecer a dos tipos de comunidades, aquellos segregados del resto de razas, o aquellos que han abrazado la comunión con el resto de razas. Para representar esto, el jugador puede elegir si desea tener esta habilidad.

  • Familiaridad con Armas: Los elfos son competentes con arcos largos (longbows) (incluidos arcos largos compuestos), Espadas Largas (longswords), rapiers (rapiers) y arcos cortos (shortbows) (incluidos arcos cortos compuestos) y tratan cualquier arma con la palabra “élfica” (elven) en su nombre como marcial. A cambio, los elfos consideran el resto de armas marciales como armas exóticas.

Culturas

Ciral

  • Vocación: Elige uno: +2 en una Profesión (Profession) a su elección o un +2 a una Artesanía (Craft) a su elección.
  • Prósperidad: Empiezan el juego con 125% del dinero inicial.
  • Lenguas: Empiezan dominando el Ciral, el Élfico y un idioma regional: Marqueño, Profundo, Sandalés, Shunés o Zharés.

Noble

  • Riqueza: Empiezan el juego con 300% del dinero inicial.
  • Estudios Avanzados: Elige uno: +2 Tasar (Appraise), +2 Saber Nobleza (Knowledge nobility) o +2 Linguística (Linguistics).
  • Lenguas: Empiezan dominando el Ciral y el Élfico.

Vagabundos

  • Adaptabilidad: Elige uno: +2 Trato con Animales (Handle Animal), +2 Superviviencia (Survival), +2 Trepar (Climb), +2 Escapista (Escape Artist), +2 Montar (Mount) o +2 Nadar (Swim).
  • Lenguas: Empiezan dominando el Ciral, el Élfico y un idioma regional: Marqueño, Sandalés, Shunés, Yithriano o Zharés.

Marino

  • Beber Agua Salada: Los elfos marinos pueden beber agua de mar y saciar su sed con ella.
  • Buenos Nadadores: Los elfos marinos reciben un bono racial de +2 en las pruebas de Nadar (swim). Adicionalmente, pueden aguantar la respiración bajo el agua el doble de tiempo que un humano.
  • Vida en Altamar: Los elfos marinos obtienen un +2 en todas las tiradas de Supervivencia (Survival) y Saber Geografía (Knowledge Geography) relacionadas con la vida en altamar.
  • Vista Normal: Los elfos marinos pierden el rasgo visión con poca iluminación.
  • Lenguas: Empiezan dominando el Ciral, el Élfico y el Tharkiano.

Arnarath

  • Salvajes: Elige uno: +2 en las pruebas de Trepar (Climb) o +2 a las de Trato con Animales (Handle Animals)
  • Maneras Burdas: Los elfos silvanos sufren penalizadores de -2 en las pruebas de Averiguar Intenciones (Sense Motive) y Diplomacia (Diplomacy) al tratar con otras razas y variantes.
  • Vida en el Bosque: Los elfos silvanos obtienen un +2 en todas las tiradas de Supervivencia (Survival) y Saber Naturaleza (Knowledge Nature) relacionadas con la vida en el bosque.
  • Lenguas: Empiezan dominando el Ciral, el Élfico y el Faérico.


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